2010年06月18日

バージョンアップを前に・黒編

可もなく不可もなくといった雰囲気なのが黒。

主要なものは

・ストーンV 黒Lv77/学Lv79(黒の補遺使用時)
・ウォータV 黒Lv80

これである。
V系の登場はほぼ予想通り。

このペースでいけば、83、86、89、92(3Lvおき)あるいは82、85、87、90(2.5Lvおき)に風火氷雷のV系が入ることになる。
V系のみだと99までには若干の間があるので、VI系の実装もある可能性が考えられる。特に学者との差別化という意味で、ある程度のアドバンテージは必要ではなかろうか。
一方でガIV系でごまかされる可能性もあり、そこはうまく微妙なラインを示しているのではないだろうか。
ま、Lv75キャップに詰め込んだ分、習得レベルにはいろいろ無理のあることになっているのは確かであるので、調整は頑張って欲しい。

さて、将来的なことはともかく、近々に考えねばならないことは消費MPと燃費、キャスト・リキャである。

ブリザドIII◆黒Lv64 赤Lv73 学Lv66 消費MP120 詠唱6.25秒 再詠唱27.75秒
サンダーIII◆黒Lv66 赤Lv75 学Lv69 消費MP128 詠唱6.75秒 再詠唱29.25秒
ストーンIV◆黒Lv68 学Lv70(黒の補遺時のみ) 消費MP138 詠唱7秒 再詠唱30.75秒
ウォータIV◆黒Lv70 学Lv71(黒の補遺時のみ) 消費MP144 詠唱7.25秒 再詠唱32秒
エアロIV◆黒Lv72 学Lv72(黒の補遺時のみ) 消費MP150 詠唱7.5秒 再詠唱33.25秒
ファイアIV◆黒Lv73 学Lv73(黒の補遺時のみ) 消費MP157 詠唱8秒 再詠唱34.75秒
ブリザドIV◆黒Lv74 学Lv74(黒の補遺時のみ) 消費MP164 詠唱8.25秒 再詠唱36秒
サンダーIV◆黒Lv75 学Lv75(黒の補遺時のみ) 消費MP171 詠唱8.5秒 再詠唱37.25秒

並べてみると分かるがMPについては、6〜8程度の段階的上昇であった。
とするならば、土Vが177〜180、水Vが184〜188くらいの消費MPではないだろうか。今までどおりであり「急上昇しない」のであれば使いやすくはあると思われる。

もっとも絶対的なMP量が今まで1Lvで5程度しか増えてこなかったことから、撃てる精霊数は今後減る可能性が高い。ヒーリング時間は増加するであろう。

キャストは0.25〜0.5秒ずつ伸びてきている。これはやむなしではあるが、黒ソロを考えるとワモであってもキャスト9秒は結構きつくなる(実際にはサポ赤なのでちょっと早いが)。ソロにあたっては学者との差が開いていくかもしれない。

ますます高速戦闘向きではない状況にはなるが、そういうデザインなので、1発のヌーカー的役割に磨きをかけることに望みをかけたい。

リキャは1.25〜1.5秒ずつ増加してきている。
1撃が強力になる分、ソロなんかの1戦闘では少し絶望的になるかも。なので、4発で倒すときは4種類の魔法が必要になりそうではある。

ブリザドIII 氷 120 D320
サンダーIII 雷 128 D345
ストーンIV 土 138 D381
ウォータIV 水 144 D410
エアロIV 風 150 D440
ファイアIV 火 157 D472
ブリザドIV 氷 164 D506
サンダーIV 雷 171 D541

精霊D値についてはIV系では各段階30〜35程度の伸びであった。
とするならば、土VD570〜580、水VD600〜630あたりではないかと推察される。とするとV系最終の雷あたりでは古代IIを超える最大威力魔法となるであろう。古代IIやジョブメリポの存在意義は消えるが、古代I系同様、それはそれ、といったところだろう。

MP消費、D値の向上が今までの延長戦であれば、燃費については改善していく。ただし、敵のHPの増量に対応できるのがやっとであり、1発のMP消費が大きいことから、MPのやりくりについては大味になっていく可能性が高い。
具体的に言えば4,5発撃ったら2分座るルーチンだとすると、撃てる精霊の数が減り、ヒーリング時間が延びるということである。

というわけで、絶望した!クリアマインドの改良がない、ということに絶望した!
と逝っておこう。最初の10秒の回復ナシの制限、そろそろなくなってもいいと思うし、10秒単位じゃなくてもいいとおもうな〜。


さて、どうでもいいアビである。

・マナウォール(黒魔道士Lv76 使用間隔:10分 効果時間:5分)
被ダメージの全てをMPで受ける。

ちょwwwマナシールドwwwディアブロwww

ディアブロの場合、基本マナポーション連打(全回復)で耐える方式なので有効なのだが(テレポですぐ逃げれるし)、FF11の場合は微妙である。
まぁ、Diabloの場合FF風に言えばソーサラーはMP1000だけどHP300とかそんな感じの撃たれ弱さなのよね。比較はできないか。

ケアル(1MPで4〜6HP回復くらい)のみならず、ストンスキン(29消費で350ダメ吸収)の効率考えると、1HPの対価に1MPを払ってはつりあわない。むしろMPが減るほうが痛い。被弾時にブリストケアルに、グラバイスリプル、スタンが使えなくなるのは怖い。

即発の利点はあるが、普段は効率が悪すぎて使えないと思われる。

絡まれ必須の状況で箱開け、なんてときはこれつかってデジョンで逃げられる(泉もあれば)可能性高いかな、とは思うけど、Lv76でそのシチュエーションはもう少ないしなぁ。敵中でインビジ切って???調べるときくらい?

まさか、強制1500ダメくらう場所がでてくるとか。うーん。

MP豊富で死にそうなときに発動して逃げるには使えるけど、マクロまで作るかというと謎っぽい。

というわけで、イフェクトとアイコンに期待。


・MB.ボーナス 黒Lv45 マジックバーストをした際、ダメージにボーナスを得る。

え、マジックバーストってボーナスついてなかったっけ・・・
き、きっと、2倍くらいの強烈なボーナスがつくのですね!

ないな(´_ゝ`)
っていうか、あったらあったでトドメでない限り黒死にそうだw

というか、キャスト7-10秒の魔法を連携に合わせるって、事前打ち合わせなしには無理な話で、アドリブでやるのは不可能。そもそも、連携ダメはレジ多くてあてにはされず、即撃ちWSばかりだし、そんなに長時間戦闘しないし、みたいな。

んで、黒揃えて、打ち合わせして連携・MBで削るようなBFでは累積耐性で同時撃ちダメカットという。

MBに累積耐性無効効果も付随させる特性であれば、■eの調整を見直す。
そうでなければ、やっぱりと残念がる。
「そこじゃないだろう」と突っ込んで終わる。

まぁ、14でバトルレジメンというアフォな仕組み作る今の■eだからなぁ。期待しないほうがいいか。αなのでどうでもいい話ではあるのだけど、操作感が全般的に糞ゲーのみならず、操作を予約する(実行待機)というのが楽しいのか。没入感やリアルタイム性に欠ける残念さを打ち破って欲しいものである。

っていうか14αプレイすると11が神ゲーに思えて困る。
ほんと困る。まだまだ改善の余地大きいのにね。

黒かんけーないやw
posted by alm at 22:01| Comment(0) | TrackBack(0) | | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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